Урок 19-20

Урок 19
Практична робота №5

Деякі поради для учнів та вчителів, які не дуже впевнено почувають себе у середовищі Скретч

Завдання 1. Терези

В проекті слід передбачити Об'єкт 1: Терези, який має 4 образи; Об'єкт 2 - Набір чисел, який має 4 образи.
Алгоритм виконання завдання передбачає використання команди зміни образів, керування запуском програми та  перевірку умов:
1) Якщо Об'єкт 1 має образ 1 і Об'єкт 2 має образ 1 і введено з клавіатури число 8, то змінити образи об'єктів на образ 2,інакше застосувати команду Зупинити виконання програми.
2) Якщо Об'єкт 1 має образ 2 і Об'єкт 2 має образ 2 і введено з клавіатури число 6, то змінити образи об'єктів на образ 3, в противному разі Зупинити виконання програми.
3) Якщо Об'єкт 1 має образ 3 і Об'єкт 2 має образ 3 і введено з клавіатури число 9, то змінити образи об'єктів на образ 4, в противному разі Зупинити виконання програми.
2) Якщо Об'єкт 1 має образ 4 і Об'єкт 2 має образ 4 і введено з клавіатури число 7, то змінити образи об'єктів на образ 1, в противному разі Зупинити виконання програми.


Завдання 2. Історія

В проекті слід передбачити Об'єкт 1: тестове завдання, яке має п'ять образів - три набори запитань та відповідей, варіант, коли зроблена помилка, варіант, коли тест пройдено правильно.
Алгоритм виконання завдання передбачає використання команди зміни образів, керування запуском програми та  перевірку умов:
1) Якщо Об'єкт 1 має образ 1 і введено правильне значення відповіді (число від 1 до 4), то змінити образ на наступний, інакше.змінити образ на невдале виконання тесту та застосувати команду Зупинити виконання програми.
2) Якщо Об'єкт 1 має образ 2 і введено правильне значення відповіді (число від 1 до 4), то змінити образ на наступний, інакше.змінити образ на невдале виконання тесту та застосувати команду Зупинити виконання програми.
3) Якщо Об'єкт 1 має образ 1 і введено правильне значення відповіді (число від 1 до 4), то змінити образ на номер образу успішного завершення тесту, інакше.змінити образ на невдале виконання тесту та застосувати команду Зупинити виконання програми.

Завдання 3. М'ячі

При виконанні проекту використовують наступні підходи:
1) світлові ефекти м'ячів задають з допомогою команди зміни вигляду;
2) різна швидкість руху м'ячів досягається різним значенням зміни параметра руху;
3) рух за замовчуванням здійснюється вниз, а якщо натиснута відповідна кнопка, то напрям руху змінюється;
4) в якості умови досягнення нижньої межі сцени можна взяти "доторкається кольору", якщо внизу сцени розмістити лінію вказаного кольору. Але це один із можливих варіантів, і він не єдиний.

Завдання 4. Гра

Скористайтесь запропонованими командами

Урок 20
Розв'язування компетентнісних завдань


Скористайтесь зошитом для розв'язування компетентнісних завдань, який підготовлений авторським колективом підручника "Інформатика-7"в українському освітянському видавничому центрі "Оріон"  
Пропонуємо окремі завдання із нього












4 коментарі:

  1. Доброго дня!
    Перепрошую, можливо питання не до Вас.
    Чи готує авторський колектив підручник Інформатика 5 клас, відповідно до нової навчальної програми?

    ВідповістиВидалити
  2. Вітаю, поділіться, будь ласка, проектами-розв'язками в Scratch.

    ВідповістиВидалити
  3. Отак і я - прошу поділитися проектами-розв'язками в Scratch, і ніхто не відгукується! Трохи допомогли з Lasarus на цих сторінках!

    ВідповістиВидалити