понеділок, 6 лютого 2017 р.

Рекомендації щодо розв'язування завдання теми 19

Шановні колеги! У цьому дописі пропоную вам один і можливих розв'язків компетентнісного завдання із теми 19 "Відгадай мелодію":
Сплануй та реалізуй у середовищі Скретч проект, за яким при натисканні на кнопку Старт з’являється вигляд сцени, де розміщено три кнопки з номерами мелодій. Після натискання кнопки з номером мелодії розпочинає звучати одна із трьох, запускається таймер — цифри від 1 до 5 змінюються послідовно, відображається один із трьох виглядів сцени. За цей час користувач має натиснути кнопку з назвою почутої мелодії. Якщо назву мелодії обрано неправильно — гра припиняється, якщо правильно — кнопка з номером та назвою зникають, і гру можна продовжувати далі.

У підручнику запропоновано план розв'язування завдання:


  1. Сплануй проект.
  2. Завантаж середовище Скретч і виконай наступні кроки для створення проекту.
  3. Обери вказівку Файл/Новий. Додай до проекту об’єкт: кнопка Старт. Для цього виконай імпорт нового образу з папки Речі (Things) — кнопка Button. 
  4. Перейди в режим редагування кнопки й у графічному редакторі додай текстовий напис із назвою кнопки. Зміни його розмір до потрібного. 
  5. Аналогічно додай інші об’єкти: кнопки з назвою та номером мелодії 1, кнопки з назвою та номером мелодії 2, кнопки з назвою та номером мелодії 3.
  6. Додай зображення фону сцени та імпортуй ще три нові образи фону.
  7. Додай об’єкт Таймер — цифру 0 із набору Літери (Letters) та п’ять нових образів — цифри від 1 до 5.
  8. Визнач методи та склади програми для подій:

    1) розпочати гру;
      2) натиснути кнопку з назвою мелодії;
        3) грати мелодію;
          4) приховати кнопку та напис;
            5) змінити вигляд сцени;
              6) задати роботу таймера, який змінює відображення часу від 1 до 5.

              Відповідно до запропонованого плану виконаний початкове вікно проекту має вигляд:

              Програмний код для об'єкта Мелодія1: 

              Програмний код для об'єкта Мелодія2: 

               

              Програмний код для об'єкта Мелодія3: 


              Програмний код для об'єкта Назва1: 


              Програмний код для об'єкта Назва2


              Програмний код для об'єкта Назва3



              Програмний код для об'єкта Таймер: 



              Програмний код для об'єкта Сцена



              Налаштування фонів об'єкта Сцена:


              Налаштування образів об'єкта Таймер:


              Вигляд сцени після запуску програми - натиснення на кнопку Старт:

              Вигляд сцени після завершення часу відгадування мелодії:



              Вигляд сцени після правильного відгадування мелодії:


              У підручнику подано приклади двох мелодій: Веснянка та Два веселі гусі. Третю мелодію Подоляночка (або іншу, яка має не складний звукоряд) учень має самостійно додати до проекту. Для цього можна знайти в Інтернеті ноти та додати потрібні команди.
              Вигляд об'єктів можна дібрати із заготовок або створити самостійно.

              Зазначимо, що план розв'язування завдання "Кругообіг води в природі" детально описаний у підручнику (с. 133-135) та поданий у вигляді ситуацій-завдань у зошиті для перевірки предметних компетентностей з інформатики для 7 класу, підготовленого авторським колективом в УОВЦ "Оріон".

              Якщо у вас будуть інші розв'язки завдання - радо їх розмістимо на сторінках блогу. Вдалих уроків!

              6 коментарів:

              1. Дуже дякую!
                Маю запитання, а як же бути з "Якщо назву мелодії обрано неправильно — гра припиняється"?
                При програванні одної з мелодій, натиснення на будь-яку назву мелодії дає правильний результат.
                Як бути?

                ВідповістиВидалити
                Відповіді
                1. Пане Сергію, відповіді на ваші запитання передбачають використання змінних. Оскільки у програмі вони не передбачені, то ми для дітей, які виконують зазначене завдання і при тестуванні виявляють окреслені проблеми, пропонуємо додатково ознайомитись із використанням змінних у проекті та виправити програмний код. Тому це і є компетентнісне завдання, що передбачає виведення учня із зони комфорту, коли потрібно застосувати набуті знання і частково оволодіти новими. Ми пропонуємо повне розв'язування завдання, яке передбачає усі винятки розглядати з обдарованими дітьми, розглянувши додаткові можливості Скретч, які не передбачені програмою. І звісно - це робота в позаурочний час, оскільки протягом уроку без попередньої та додаткової підготовки це завдання виконати важко.

                  Видалити
                2. Зрозуміло. Погодьтесь, маючи інструкцію в підручнику, дане завдання не під силу виконати навіть обдарованим учням, та більше того, далеко не кожен вчитель зможе виконати завдання. Я відношусь до тих вчителів, яким не під силу виконати дане компетентнісне завдання. Тож маю надію отримати від Вас рекомендації.

                  Видалити



              2. For this innovation, Origina Replica Breitling has created a dial and a ceramic bezel of chocolate color ,it was the Ceragold technology that was used to create the Rolex Submarine and the new Hermes handbags indexes on the dive scale.This 1:1 Replica Rolex Watches features a brown leather strap with rubber lining.The new Rolex Submarine is made of stainless steel, crisp lines and crisp,make this exceptional sports top replica watches such as sporting champions and talented runners a daunting challenge

                ВідповістиВидалити
              3. Visual more complex decorative polishes are evident, especially for all the rolex gmt edges of the plywood. However, from the replica watch barrel box ratchet magnification can be seen on the details of the Geneva stripes and radiation pattern sharpness and uniformity of the rolex cellini watches interval, indicating that this is processed from the machine. Plywood chamfering is also true

                ВідповістиВидалити