понеділок, 6 лютого 2017 р.

Рекомендації щодо розв'язування завдання теми 19

Шановні колеги! У цьому дописі пропоную вам один і можливих розв'язків компетентнісного завдання із теми 19 "Відгадай мелодію":
Сплануй та реалізуй у середовищі Скретч проект, за яким при натисканні на кнопку Старт з’являється вигляд сцени, де розміщено три кнопки з номерами мелодій. Після натискання кнопки з номером мелодії розпочинає звучати одна із трьох, запускається таймер — цифри від 1 до 5 змінюються послідовно, відображається один із трьох виглядів сцени. За цей час користувач має натиснути кнопку з назвою почутої мелодії. Якщо назву мелодії обрано неправильно — гра припиняється, якщо правильно — кнопка з номером та назвою зникають, і гру можна продовжувати далі.

У підручнику запропоновано план розв'язування завдання:


  1. Сплануй проект.
  2. Завантаж середовище Скретч і виконай наступні кроки для створення проекту.
  3. Обери вказівку Файл/Новий. Додай до проекту об’єкт: кнопка Старт. Для цього виконай імпорт нового образу з папки Речі (Things) — кнопка Button. 
  4. Перейди в режим редагування кнопки й у графічному редакторі додай текстовий напис із назвою кнопки. Зміни його розмір до потрібного. 
  5. Аналогічно додай інші об’єкти: кнопки з назвою та номером мелодії 1, кнопки з назвою та номером мелодії 2, кнопки з назвою та номером мелодії 3.
  6. Додай зображення фону сцени та імпортуй ще три нові образи фону.
  7. Додай об’єкт Таймер — цифру 0 із набору Літери (Letters) та п’ять нових образів — цифри від 1 до 5.
  8. Визнач методи та склади програми для подій:

    1) розпочати гру;
      2) натиснути кнопку з назвою мелодії;
        3) грати мелодію;
          4) приховати кнопку та напис;
            5) змінити вигляд сцени;
              6) задати роботу таймера, який змінює відображення часу від 1 до 5.

              Відповідно до запропонованого плану виконаний початкове вікно проекту має вигляд:

              Програмний код для об'єкта Мелодія1: 

              Програмний код для об'єкта Мелодія2: 

               

              Програмний код для об'єкта Мелодія3: 


              Програмний код для об'єкта Назва1: 


              Програмний код для об'єкта Назва2


              Програмний код для об'єкта Назва3



              Програмний код для об'єкта Таймер: 



              Програмний код для об'єкта Сцена



              Налаштування фонів об'єкта Сцена:


              Налаштування образів об'єкта Таймер:


              Вигляд сцени після запуску програми - натиснення на кнопку Старт:

              Вигляд сцени після завершення часу відгадування мелодії:



              Вигляд сцени після правильного відгадування мелодії:


              У підручнику подано приклади двох мелодій: Веснянка та Два веселі гусі. Третю мелодію Подоляночка (або іншу, яка має не складний звукоряд) учень має самостійно додати до проекту. Для цього можна знайти в Інтернеті ноти та додати потрібні команди.
              Вигляд об'єктів можна дібрати із заготовок або створити самостійно.

              Зазначимо, що план розв'язування завдання "Кругообіг води в природі" детально описаний у підручнику (с. 133-135) та поданий у вигляді ситуацій-завдань у зошиті для перевірки предметних компетентностей з інформатики для 7 класу, підготовленого авторським колективом в УОВЦ "Оріон".

              Якщо у вас будуть інші розв'язки завдання - радо їх розмістимо на сторінках блогу. Вдалих уроків!

              4 коментарі:

              Сергій Мацаєнко сказав...

              Дуже дякую!
              Маю запитання, а як же бути з "Якщо назву мелодії обрано неправильно — гра припиняється"?
              При програванні одної з мелодій, натиснення на будь-яку назву мелодії дає правильний результат.
              Як бути?

              Ольга Барна сказав...

              Пане Сергію, відповіді на ваші запитання передбачають використання змінних. Оскільки у програмі вони не передбачені, то ми для дітей, які виконують зазначене завдання і при тестуванні виявляють окреслені проблеми, пропонуємо додатково ознайомитись із використанням змінних у проекті та виправити програмний код. Тому це і є компетентнісне завдання, що передбачає виведення учня із зони комфорту, коли потрібно застосувати набуті знання і частково оволодіти новими. Ми пропонуємо повне розв'язування завдання, яке передбачає усі винятки розглядати з обдарованими дітьми, розглянувши додаткові можливості Скретч, які не передбачені програмою. І звісно - це робота в позаурочний час, оскільки протягом уроку без попередньої та додаткової підготовки це завдання виконати важко.

              Сергій Мацаєнко сказав...

              Зрозуміло. Погодьтесь, маючи інструкцію в підручнику, дане завдання не під силу виконати навіть обдарованим учням, та більше того, далеко не кожен вчитель зможе виконати завдання. Я відношусь до тих вчителів, яким не під силу виконати дане компетентнісне завдання. Тож маю надію отримати від Вас рекомендації.

              Сергій Мацаєнко сказав...
              Автор видалив цей коментар.